制作背景
時代はかの有名なDots.が人気を博す前後。
ツヤツヤ超リアルな画面が人気だったスキュアモーフィズムの時代から、フラットデザインにガラッと変わろうとしていた過渡期。
このゲームはそんなタイミングでリリースした作品です。
プレイ動画発見✨
ここに苦労した…!
お手本となるフラットデザインがまだまだ世の中に出回っていない頃。
- 「フラットだけど立体」をどう表現するべきか。
- 使い勝手の良いリザルト画面とは?
- 極力説明や余分な情報を削ぎ落とした画面にするためには…?
など、デザイン刷新の面でもアタマを悩ませつつ…
「チート予防のため、画面一時停止中は盤面を隠すべきである」
といった、"速さを競う"ゲームならではの観点を学ぶなど、デザイナーとしての経験が短期間でギュッと伸びたゲーム制作でした。