サイバーエージェントUIDAインターン制作物ボツ案③
Overview
Date : 2019年6月
Time :この制作物は2日間( internship本番は3日間、準備期間は2週間)
Type : internship
Tools : XD / illustrator
Challenge : 『斬新さを加えたパズルゲームアプリの制作』
事前課題を提出できる機会が2回あり、本番の3日間でインゲーム画面とレベル選択画面などを制作する
Process
1. リサーチ(以下URLに記載)
2. パズルゲームアプリ制作③
●ゲームの方向性:『iphoneの多様な操作性(フリックとかダブルタップとか長押しとか)×音ゲー×ストレス発散』を掛け合わせたゲーム
● コンセプト :イライラCRUSH 〜イライラを相手にぶつけてストレス発散。心がちょっと穏やかになる、新感覚パズルゲーム〜
● メインターゲット:主婦層(事前調査で分かった現在一番パズルゲームをしている層が家事の隙間時間に使用するケースを想定)
● 操作シナリオ:
① イライラをぶつけたい相手を選ぶ(イラスト or 実際の写真から選ぶことができる)
② その相手にぶつけたい言葉を入力する
③ 難易度を設定する(入力した言葉の中から、何文字で遊ぶか選ぶ)
④ 選んだ言葉それぞれに、iphoneの操作が与えられるので覚える(フリックや長押しなど)
⑤ ゲームスタート
● インゲーム説明
出てくる文字に対して適切な操作をして、制限時間以内にイライラメーターが満タンになればクリア。ミスをできるだけなくすことが鍵。
● その他詳細は以下のスライドを参照
3. 振り返り/反省点
●当時の振り返り
○ そもそもゲーム=ストレス発散のツールなので、このアプリをストレス解消のためのアプリと定義するなら、+αが必要
○ 本人の写真にゲーム上でイライラを投げたところでストレス発散に本当に繋がるのか?むしろ操作上の制限やルールの難しさからストレスに繋がるのではないか?
● 2019年9月にこのアプリを改めて見た時の振り返り
○ ゲームが始まるまでの道のりが長い&意思決定箇所が多すぎる&ルールが複雑なので、ゲームが始まる前に離脱しそう
○ ユーザーが意思決定する場面(選択する場面)はもう少し少なくして、システム上で勝手に決めて良い部分もあるのではないか